编辑器介绍
SceneV 3D 编辑器用于在线搭建、配置和预览三维可视化场景。它延续低代码设计思路,将模型、场景、数据源和交互动作通过配置方式组织起来。
1. 界面组成
编辑器通常包含以下区域:
| 区域 | 作用 |
|---|---|
| 工具栏 | 提供保存、预览、撤销、视角、发布等常用操作 |
| 资源区 | 管理模型、材质、贴图、组件和场景资源 |
| 3D 画布 | 搭建和查看三维场景的主工作区 |
| 层级树 | 管理场景对象、模型节点和分组关系 |
| 属性面板 | 配置选中对象的位置、旋转、缩放、材质、数据和事件 |
| 数据面板 | 管理数据源、变量、过滤器和绑定关系 |
| 脚本编辑器 | 编写过滤器、事件回调、条件判断和自定义逻辑 |
在线站点加载了 Monaco 编辑器资源,因此脚本类配置建议按照工程化方式维护:变量命名清晰、返回结构稳定、异常分支可控。
2. 设计流程
推荐按以下顺序搭建:
- 搭建空间:先确定地面、建筑、设备和主要空间层级。
- 整理模型:对模型进行命名、分组和层级管理。
- 配置视角:设置总览视角和关键业务视角。
- 绑定数据:把设备状态、指标和告警绑定到模型或标签。
- 配置交互:为模型点击、按钮、视角切换配置动作。
- 预览验收:在目标分辨率下检查展示效果。
3. 对象配置
选中模型或场景对象后,可以配置以下属性:
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 位置 | 控制对象在三维空间中的坐标 |
| 旋转 | 控制对象朝向 |
| 缩放 | 控制模型大小 |
| 材质 | 控制颜色、透明度、金属度、粗糙度等视觉效果 |
| 可见性 | 控制对象显示、隐藏或按条件显示 |
| 数据绑定 | 将对象状态与实时数据关联 |
| 事件动作 | 配置点击、选中、切换视角、打开弹框等行为 |
常见对象类型
| 对象类型 | 重点配置 |
|---|---|
| 场景 | 背景、环境光、默认相机、全局数据源 |
| 相机 | 位置、目标点、视角范围、切换动画 |
| 模型 | 位置、旋转、缩放、材质、数据编码 |
| 标签 | 文本、字段绑定、显示条件、跟随对象 |
| 面板 | 数据字段、图表、按钮、弹框位置 |
| 热点 | 点击区域、跳转目标、提示文本 |
| 动效 | 播放条件、循环方式、持续时间 |
4. 编辑器操作建议
选择对象
在复杂场景中,直接点击模型可能选中子节点或遮挡对象。建议结合层级树操作:
- 在 3D 画布中快速定位对象。
- 在层级树中确认选中的业务对象。
- 对关键设备建立独立分组。
- 将不可交互的装饰模型锁定或放入独立图层。
调整坐标
三维对象通常包含 x、y、z 三个方向的位置、旋转和缩放。编辑时建议:
- 先调整位置,再调整旋转,最后调整缩放。
- 相同类型设备使用统一缩放比例。
- 需要精确对齐时使用属性面板输入数值。
- 不要直接修改复杂模型内部子节点,优先调整外层分组。
管理图层
图层用于控制显示、隐藏和业务分组:
| 图层 | 内容 |
|---|---|
| 环境层 | 地面、建筑、墙体、道路 |
| 设备层 | 设备模型、传感器、摄像头 |
| 数据层 | 标签、面板、图表、状态图标 |
| 告警层 | 告警标识、闪烁效果、风险区域 |
| 交互层 | 热点、按钮、透明点击区域 |
5. 设计建议
- 优先保证场景结构清晰,再补充视觉效果。
- 模型命名要贴近业务对象,便于后续绑定数据。
- 大场景应分层组织,例如园区、楼栋、楼层、设备。
- 高频变化的数据不要绑定过多复杂动画,避免影响渲染性能。
- 关键状态建议同时使用颜色、标签和面板表达,避免只依赖单一视觉信号。